Gebrauchstauglichkeit interaktiver Produkte – Von Wattestäbchen, die Bierflaschen öffnen

Über Geschmack lässt sich bekanntlich vortrefflich streiten. Über die Qualität der Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Produkts glücklicher Weise nicht. Ob und inwieweit ein Produkt tatsächlich gebrauchstauglich (usable) ist, lässt sich eindeutig spezifizieren und sogar anhand 7 einfacher Prinzipien messen.

Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit

Wenn wir nach einer Definition von Usability im Netz suchen, wird uns häufig folgender Satz oder die DIN EN ISO 9241-11 begegnen.

Usability ist das Ausmaß in dem ein interaktives Produkt von bestimmten Benutzern in einem bestimmten Kontext genutzt wird, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Es geht demnach in erster Linie um Menschen, die ein interaktives Produkt verwenden, um ihre Aufgaben in ihrem jeweiligen Umfeld besonders angemessen erledigen zu können.
Auf welche Weise wird Usability denn nun bewertet, und welche Messgrößen legen wir zu Grunde?
Die Messgrößen können wir sehr einfach aus der Definition ablesen. Es soll erhoben werden, wie effektiv, effizient und zufriedenstellend die Ziele im jeweiligen Nutzungskontext erreicht werden können.

Schrittweise zum Kompliment

Die erste Messgröße ist folglich die Effektivität. Effektivität stellt die Vollständigkeit und Genauigkeit der Aufgabenerfüllung dar. Also steht die Frage nach dem „Ob“ und noch nicht nach dem „Wie“ zu Anfang im Vordergrund. Verwende ich ein Wattestäbchen, um eine Bierflasche zu öffnen, wird der Effekt der geöffneten Flasche wohl so gut wie nie eintreten. Man erkennt relativ schnell, dass ein Wattestäbchen kein angemessenes Werkzeug zum Öffnen einer Flasche zu sein scheint. Ergo ineffektiv – der Effekt tritt nicht ein.

Die drei Schritte zur Gebrauchstauglichkeit beziehungsweise Usability von interaktiven Produkten
Die drei Schritte zur Gebrauchstauglichkeit beziehungsweise Usability von interaktiven Produkten

 

Als weitere Messgröße können wir die Effizienz betrachten. Hier wird der Aufwand zur vollständigen und genauen Aufgabenerfüllung betrachtet, wobei wir beim „Wie“ wären. Um bei dem o. g. Beispiel mit dem Öffnen einer Flasche zu bleiben, betrachten wir mal ein handelsübliches Feuerzeug. Der ein oder andere wird eine Flasche relativ mühelos mit einem Feuerzeug öffnen können. Es gibt allerdings auch Menschen, für die ist diese Methode neu und benötigen etwas Übung, bis der gewünschte Effekt eintritt. Ergo ein effektives Werkzeug, allerdings mit Verbesserungspotential in Richtung Effizienz.

Um bestimmen zu können, wie belastend oder mühelos bestimmte Ziele mit einem interaktiven Produkt/System erreicht werden können, stellt uns der Usability-Werkzeugkasten 7 wichtige Prinzipien (Grundsätze der Dialoggestaltung) zur Verfügung, die uns in die Lage versetzen Effizienz bewerten zu können.

Grundsätze zur Dialoggestaltung in der Praxis

Die Dialogprinzipien für gebrauchstauglichen Software
Die sieben Dialogprinzipien helfen dabei, die Gebrauchstauglichkeit von interaktiven Softwareprodukten zu überprüfen

 

Aufgabenangemessenheit
Fehlt etwas, oder lenkt ggf. Überflüssiges von der Aufgabenerfüllung ab?

Beispiel:
Bei einem Hotelreservierungssystem werden nur Zimmer
aufgelistet, die noch buchbar sind.

Selbstbeschreibungsfähigkeit
Erklärt sich dem Nutzer das System in seiner Eindeutigkeit?

Beispiel:
Eingabefelder sind eindeutig beschriftet.

Steuerbarkeit
Kann der Nutzer die Richtung und Tempo zur Erledigung seiner Aufgaben selbst steuern?

Beispiel:
Der Nutzer kann den Fortschritt seiner Arbeit
(zwischen-)speichern, um nach der Pause weiterzumachen.

Erwartungskonformität
Ist das System in sich und im Hinblick auf die (bekannte) Welt des Nutzers konsistent?

Beispiel:
Beim Online-Banking taucht ebenso der Begriff „Überweisung“ –
mit der gleichen Bedeutung und gleichem Resultat – auf, wie
es in der örtlichen Bank üblich ist.

Fehlertoleranz
Bewahrt das System den Nutzer vor Fehlern, oder verzeiht es z. B. falsche Eingaben?

Beispiel:
Ein Druckdialog für ein Dokument mit 35 Seiten erlaubt nur
die Eingabe der Seiten von 1-35.

Individualisierbarkeit
Kann der Nutzer das System auf die eigenen körperlichen und geistigen Fähigkeiten anpassen?

Beispiel:
Die Schriftgröße ist anpassbar.

Lernförderlichkeit
Wie einfach ist es den Umgang mit dem System zu erlernen?

Beispiel:
Mit Hilfe einer „Guided Tour“ wird dem Nutzer die Bedienung
schrittweise nähergebracht.

 

Schauen wir zurück auf unser „neues“ Werkzeug zum Öffnen einer Flasche. Oftmals verschleißt ein Feuerzeug nach häufiger Anwendung, so dass aufgrund der abgenutzten Kanten keine Flasche mehr geöffnet werden kann. Bemerken wir, dass wir weder mit der einen, noch mit der anderen Feuerzeugseite zum Erfolg kommen, werden wir uns entweder ein neues Feuerzeug kaufen oder finden etwas, was noch effizienter ist. Möglicher Weise ein Werkzeug mit weniger (Ab-)Nutzungsproblemen und geeigneterem Material, wie einem Flaschenöffner.

Bleibt die Zufriedenstellung, welche die positive Einstellung gegenüber der Nutzung eines Produkts darstellt. An dieser Stelle können wir unsere Nutzer nach ihrer subjektiven Einschätzung befragen, oder nach der Bereitschaft das Produkt weiterzuempfehlen. In unserem Beispiel würde sich eine positive Einstellung zum Produkt u. a. darin zeigen, dass der Nutzer ab sofort einen Flaschenöffner am Schlüsselbund trägt, oder ein Foto des Flaschenöffners neben einer geöffneten Flasche Bier auf Facebook positiv kommentiert.

Im Dialog zum Flaschenöffner

Wir bei der d.velop AG sprechen mit unseren Nutzern, um kritische Nutzungssituationen zu erkennen und pragmatische Ansätze zu formen, um die Produkt- und Nutzungsqualität zu verbessern. Mit Blick auf die Dialogprinzipien erkennen wir Potentiale zur Optimierung für Produkte, Lösungen und Services.

Denn kein Anwender sollte sich am Wattestäbchen die Zähne ausbeißen 😉

Wir suchen ständig neue Mitarbeiter, die sich mit Gebrauchtstauglichkeit, Usability, UX Design und Co. auskennen.

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